El 3,24 % de los usuarios de Steam conectó un visor de realidad virtual en mayo, un máximo histórico con diferencia. Pero ¿por qué el salto repentino?

Compañías como Meta, Valve y HTC no revelan cifras de ventas de hardware. Steam Hardware Survey sigue siendo el indicador más confiable de la adopción de PC VR. La encuesta se ofrece a una muestra aleatoria de la base de usuarios de Steam cada mes. Si elige aceptar, carga las especificaciones y los periféricos de su PC. Antes de marzo de 2020, la encuesta se basaba en que los auriculares estaban conectados a través de USB en el momento del muestreo, pero Valve lo cambió para escanear sus registros de SteamVR del mes pasado.

Válvula recopila estos datos para presentar el porcentaje general de usuarios de Steam con visores de realidad virtual, así como el porcentaje de uso relativo de cada modelo de visor. Desde que se cambió el método de encuesta, el máximo histórico anterior para los usuarios de realidad virtual en Steam fue del 2,31 % en marzo de 2021. Pero los datos de mayo de 2022 publicados el viernes muestran un salto dramático e inexplicable al 3,24 %.

¿Qué causó esto? El viernes nos comunicamos con Valve para obtener una aclaración, pero no recibimos una respuesta.

La falta de un cambio real en las estadísticas de uso compartido de auriculares sugiere que esto no es el resultado de un aumento espontáneo en las ventas de Quest 2.

Pero, ¿podría encontrarse una pista en otra sección de la Encuesta de hardware? En mayo, el número de usuarios de Steam con su idioma establecido en chino simplificado cayó un 3,38 % en términos absolutos. Dada la base de usuarios activa mensual de Steam son 132 milloneseso es más de 4 millones de usuarios con sede en China que abandonaron la encuesta en comparación con abril.

Dado que ninguno de los visores de realidad virtual más populares que se usan en Steam se vende en China, el muestreo de una base de usuarios con menos usuarios chinos debería resultar en un mayor porcentaje de usuarios de realidad virtual. Esto podría explicar la estadística de realidad virtual más alta de todos los tiempos, aunque no está claro qué causó realmente la reducción de usuarios chinos en primer lugar, y la cantidad de usuarios chinos también fue de alrededor del 22% en noviembre de 2021.

Otra posibilidad es que Valve, de alguna manera, haya subestimado accidentalmente a los usuarios de VR y haya corregido el error a tiempo para las estadísticas de mayo. Actualizaremos este artículo si recibimos una respuesta.

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