Sala de recreo un juego de realidad virtual social que también es compatible con dispositivos que no son de realidad virtual como PC, consolas y teléfonos móviles, ha alcanzado la impresionante cantidad de 3 millones de usuarios de realidad virtual activos mensuales, que según la compañía es solo una fracción de su número total de usuarios activos mensuales.

Sala de recreo ha continuado con su impresionante crecimiento, habiendo triplicado su cuenta mensual de usuarios activos de realidad virtual en el último año.

Puntos de datos clave:
  • Rec Room ha alcanzado un máximo de 3 millones de usuarios de VR activos mensuales, frente a 1 millón de usuarios de VR activos mensuales hace aproximadamente un año
  • La “mayoría” de los usuarios activos de VR están usando Quest 2
  • Los jugadores de realidad virtual activos representan un “porcentaje bastante bajo” de los jugadores activos en general, que acceden al juego a través de plataformas como iOS, Android, PlayStation y Xbox.

El Jefe de Influenciadores y Socios de la compañía, Shawn Whiting, confirmó a Camino a la realidad virtual que la aplicación alcanzó un máximo de 3 millones de usuarios de realidad virtual activos mensuales “poco después de las vacaciones”. Aunque la temporada navideña seguramente proporcionó un impulso que probablemente se ha calmado desde entonces, la cifra es tres veces mayor que 1 millón de usuarios de realidad virtual activos mensuales que la compañía vio durante las vacaciones del año pasado.

Eso es un gran crecimiento para el segmento de realidad virtual del juego, pero impresionantemente, Whiting dice que es solo una fracción de la cantidad total de usuarios activos mensuales del juego.

“Estamos muy contentos con el crecimiento de la realidad virtual, pero en este momento la realidad virtual representa un porcentaje bastante bajo de nuestros jugadores mensuales. Sala de recreo está experimentando mucho más crecimiento en iOS, Android, PlayStation y Xbox debido a que existen miles de millones de esos dispositivos en conjunto”.

Imagen cortesía de Against Gravity

Sala de recreo lanzado en 2016 como un título solo para PC VR. Desde entonces, la compañía ha ampliado enormemente las plataformas en las que se puede jugar el juego, tanto en el espacio de realidad virtual como fuera de él, y está disponible en todos los principales auriculares y plataformas de juegos que no son de realidad virtual (excepto Nintendo Switch). Eso lo convirtió en un excelente lugar para que los jugadores de VR y no VR se reúnan en la plataforma social compartida que se basa en el contenido generado por el usuario que está incentivado por una economía en el juego que permite a los creadores retirar dinero real.

Entre los usuarios de VR en Sala de recreouna “mayoría” está usando Quest 2, dice Whiting.

Y eso es probablemente lo que ha impulsado la mayor parte del crecimiento en el número de usuarios de VR en Sala de recreoteniendo en cuenta que Las vacaciones de 2021 fueron un gran momento para los auriculares..

Parece improbable que el momento del anuncio de la compañía coincida con Meta acaba de anunciar esta semana que está probando herramientas de venta internas mundos horizonteun competidor de Sala de recreo.

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