Dado el nivel de pulido y detalle de Little Cities, se te perdonará si piensas que se trata de un lanzamiento de Quest desarrollado por un gran equipo de personas.

Pero hablar con James Howard de Purple Yonder la semana pasada me reveló cuán pequeño es realmente el estudio. “[My wife] Kelly y yo trabajamos en el diseño”, me dice. “Hice toda la programación del juego, así que terminé trabajando en los sistemas técnicos para el código y esas cosas. Y luego trabaja en muchas cosas, como el diseño de la interfaz de usuario y obtener los niveles correctos, pensando en qué podría ser cada elemento, los diferentes edificios que puedes obtener, resolviendo todas esas cosas”.

James y Kelly Howard conforman el estudio independiente del Reino Unido, que es la fuerza impulsora detrás de Little Cities. Fueron ayudados por algunos artistas contratados a lo largo del ciclo de desarrollo, así como por un diseñador de audio y un compositor. nDreams también se incorporó más adelante en el proceso, para apoyar la publicación, pero en su mayor parte, era un grupo bastante unido.

¿Podría ser un equipo tan pequeño lo que ayudó a Little Cities a ofrecer de manera experta un enfoque de realidad virtual para un juego de simulador de ciudad?

pequeñas ciudades oculus quest

Comenzando pequeño, expandiéndose

Little Cities tuvo un lanzamiento curioso. emparedado junto a Ciudades RV, había un riesgo inevitable de quedar eclipsado en el lanzamiento, tal vez pareciendo una versión simplificada del primero. Al final resultó que, el desvalido salió victorioso; Ciudades RV no pudo cumplir completamente con su visión expansiva, empañado por imágenes de bajo rendimiento y abrumadoras decisiones de diseño de realidad virtual. Mientras tanto, Little Cities salió con un enfoque centrado en el género que pone la implementación inteligente de VR en primer lugar.

Pero, ¿cómo pasó este pequeño estudio independiente desde su creación en 2018 hasta el lanzamiento de un título compatible con nDreams en el visor de realidad virtual más grande del momento solo unos años después?

Mucho antes de los días de la realidad virtual, James comenzó su viaje de desarrollo de juegos cuando era niño, creando juegos en BASIC. Unos años y una licenciatura en ciencias de la computación más tarde, se formó con oportunidades en algunos estudios de renombre: EA, Rockstar y luego, Ninja Theory.

Hice un montón de cosas interesantes allí [at Ninja Theory]y ahí fue donde realmente comencé a involucrarme con la realidad virtual”, dijo. Teníamos un equipo realmente pequeño. Creo que éramos dos o tres, dependiendo de cuándo fuera. Pero solo nos concentrábamos en la realidad virtual y solo explorábamos cosas de realidad virtual”.

Acabó trabajando en el Versión VR del título Hellblade: Senua’s Sacrifice de Ninja Theory de 2017.Hice la mayor parte del trabajo para Hellblade VR y asigné eso a la realidad virtual, que tenía muchos desafíos”, dijo. “Y luego, Ninja Theory fue adquirida por Microsoft y realmente no se enfocaban tanto en la realidad virtual, pero eso era algo que todavía quería hacer”.

Cuando esa experiencia llegó a su fin, comenzó a pensar en llevar a cabo sus propios proyectos de realidad virtual. “WTrabajar en algo como Hellblade VR fue interesante, porque la gente no estaba haciendo juegos de realidad virtual en tercera persona, y funciona. Funciona bastante bien. Y nos dejó con la sensación de: ‘Bueno, ¿qué otros géneros podrían funcionar en la realidad virtual, que nadie ha intentado?'”.

Siempre había sido un fanático del género de los simuladores de ciudades, uno que, en ese momento, aún no se había abordado adecuadamente en la realidad virtual, y comenzó a pensar en cómo las primeras inspiraciones, como Sim City original y Sim City 2000, podrían adaptarse para RV.

Fue en este punto, alrededor de 2018, que James comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Little Cities. “Tenía este prototipo en el que estaba trabajando, y Kelly, mi esposa, dijo: ‘Este es algo realmente especial aquí. De hecho, deberíamos tomar esto un poco más en serio. ¿Qué piensas? ¿Qué quieres hacer con este tipo de cosas?’” Presentaron el prototipo al Fondo de juegos del Reino Unidoy la subvención del gobierno resultante les permitió poner en marcha Purple Yonder y Little Cities.

“Simplemente fuimos y saltamos al fondo, creamos una empresa. Construimos [the prototype] aumentó un poco más y terminamos llevándolo a nDreams y también les encantó. Tan pronto como vieron el juego, simplemente lo entendieron. Simplemente vieron lo que estábamos tratando de hacer y pudieron brindarnos algo de apoyo en el lado de la publicación”.

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Interacción, Intuición, Innovación

Cuatro años después, Little Cities está disponible en la plataforma Quest, una clase magistral de diseño hecho para la realidad virtual que presenta una experiencia igualmente accesible y agradable tanto para los recién llegados como para los expertos en la realidad virtual y el género de simuladores de ciudades.

Sin embargo, las primeras versiones del juego no eran tan intuitivas como el producto final. La interfaz de usuario en sí, uno de los logros más destacados del juego, se sometió a cuatro o cinco rediseños completos a lo largo del desarrollo. “Muy al principio, solo tomaba conceptos como grandes pantallas planas, como las que tendrías en un título para PC. Fue como, ‘Bueno, esto no es divertido. Esto no es realmente usar la realidad virtual de la mejor manera. ¿Qué más podemos hacer?'”

No solo se evitaron las torpes traducciones de menús de PC a VR: todos los aspectos tradicionales del género se reevaluaron y ajustaron en consecuencia para el nuevo medio. “Digamos que nunca has jugado VR antes y compras un Quest y compraste nuestro juego”, explica James. “Queremos que tengas una buena experiencia. No queremos que sea difícil entrar. Queríamos que fuera realmente accesible. Y lo mismo si quizás nunca antes has jugado un constructor de ciudades. [and] no conoces ninguna de las reglas generales que tienes sobre este tipo de juegos. Solo queríamos hacerlo para que cualquiera pueda tomarlo y jugarlo”.

Tráfico embotellado

Todos los vehículos en Little Cities provienen de puertos marítimos o aeropuertos. Esto incluye los vehículos de construcción, que deben llegar a un espacio de terreno vacante antes de que pueda comenzar la construcción. “Tradicionalmente, en un juego como este, construyes tus redes de carreteras, y luego, si hay mucho tráfico, obtienes una estadística en alguna parte, como, ‘Oh, el tráfico es malo’. Y dices, está bien, supongo que tengo que hacer algo al respecto”.

Little Cities cambia esta estadística a una representación visual: en realidad puedes ver el tráfico aumentando y bloqueando los vehículos de construcción para que no lleguen a su destino, lo que ralentiza tu progreso. “TEso no afecta tanto a los ciudadanos como al jugador. Así que ahora reciben naturalmente esa retroalimentación. Eso los está afectando directamente a ellos”.

Adaptar el lenguaje de simulación de esta manera, lejos de las estadísticas y notificaciones, centrándose en un enfoque visual, evita abrumar al jugador con menús complejos, presupuestos, opciones financieras y similares.

Cuando creas un juego basado en una simulación, puedes profundizar mucho en lo que estás simulando: lo que hacen tus ciudadanos y las razones por las que vienen o se van, y cosas por el estilo. Pero todo se reduce a… Si no puedes mostrarle al jugador todas esas cosas en la simulación, entonces es un desperdicio”.

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Creando pequeños momentos

Cuando James le preguntó a su padre, que no es jugador, si quería probar Little Cities, solo esperaba que durara 10 minutos antes de quitarse los auriculares y hacer algunos comentarios agradables. “WLo perdimos por unas dos horas y media. Solo jugó hasta que se acabó la batería. Fue como, ‘Oh, está bien, eso es interesante porque él no juega, así que…’”.

Es fácil perderse en Little Cities, y la columna vertebral de su inmersión es una plétora de pequeños pero conmovedores detalles a cada paso. Una ballena saliendo de nalgas, globos aerostáticos volando por el cielo o una bandada de pájaros dispersándose a tu alrededor: estos encantadores momentos añaden una profundidad muy importante a la experiencia. “Tenemos tráfico en el juego, trabajando con los autos que circulan. Y de repente eso le dio un poco más de vida al juego. Y luego, a partir de ahí, el siguiente paso natural fueron los coches de policía, los camiones de bomberos, cosas así. El juego está aún más vivo”.

“Y en algún momento, dijimos, ‘Está bien, estos pequeños detalles son realmente geniales’. Eso se convirtió en una especie de pilar en nuestro desarrollo: pequeñas historias, pequeñas ciudades. La idea de que en realidad hay un subsistema completo en el código que está funcionando como, ‘Bien, ¿qué otra cosa genial le puedes mostrar al jugador?’”

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Una base sólida, madura para la expansión

Hay mucho en el horizonte para Little Cities. Ya se ha comenzado a trabajar en el soporte de seguimiento manual, listo para llegar en junio, gracias a las solicitudes y comentarios de los jugadores. El juego no fue diseñado teniendo en cuenta el seguimiento de manos, pero el menú virtual basado en manos existente y el sistema de reloj se sienten como si lo fueran. “TEso se traduce naturalmente muy bien en el seguimiento manual”, dice James. “Simplemente encaja, es genial”.

Los artículos cosméticos y decorativos, que llegarán en julio, brindarán a los jugadores más opciones de personalización con nuevas opciones decorativas de uno o dos mosaicos. “METROtal vez puedas poner una estatua o una fuente, o puede haber cosas que puedas poner [like] bancos junto a los caminos y esas cosas. Ese es el tipo de cosas que estamos pensando. Si ya estás construyendo una ciudad, pero quieres que se vea un poco mejor”.

Purple Yonder tiene muchas ideas sobre dónde más pueden llevarlos, pero también escucharán a la comunidad y darán forma al apoyo en torno a lo que escuchan. Lo único de Little Cities es que cada vez que alguien lo juega, tiene ideas”, dice James. “Hay tantas maneras en las que puedes desarrollarlo y ampliarlo, y tenemos una gran cantidad de ideas sobre cómo podemos hacerlo”.

Con una base tan sólida, la única manera de que Little Cities avance es hacia arriba.


Pequeñas Ciudades es disponible ahora en la plataforma Quest. Puede Lee nuestra revisión completa aquí.

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