No encontrarás nada más en la realidad virtual que te haga pensar en la tecnología como lo hace un proyecto de Tender Claws.

El último trabajo del estudio debutó en Oculus Quest 2 y Rift esta semana. Una reseña de cinco estrellas en la tienda Quest lo llama “el juego más exclusivo de la historia”, mientras que una reseña de dos estrellas lo describe como “un viaje realmente extraño”. Nuestro propio Harry Baker aquí en UploadVR decidió no emitir un veredicto sobre el juego hasta que se solucionen sus errores, y escribió que “podría ser el juego más experimental e inventivo de Tender Claws hasta el momento”. Este es un juego que comprende y aprovecha la riqueza de la realidad virtual como medio, sin dejar de ser perfectamente delicado en la forma en que maneja las limitaciones del formato. Es un plan fantástico para el diseño de juegos de realidad virtual que maneja con elegancia la intersección de inmersión, creatividad, presencia y variedad”.

Mientras esperamos que llegue esa actualización, esta semana hablamos con los cofundadores de Tender Claws, Danny Cannizzaro y Samantha Gorman, sobre las ambiciones del estudio, su enfoque del diseño de realidad virtual y lo que sucede cuando un metaverso se apaga.

¿Metaverso cerrado?

Tender Claws realizó la Realidad Virtual Virtual original para la plataforma Daydream de Google estaba desarrollando para rivalizar con Gear VR y Oculus Go. El proyecto finalmente obtuvo soporte de seguimiento posicional y una nueva vida en plataformas como Oculus Quest, pero durante un par de años la narrativa de VVR, que ve al jugador haciendo trabajos para inteligencias artificiales, fue una introducción muy convincente al medio. Donde Job Simulator tomó una premisa similar en el ámbito de la alegría y Contabilidad la inclinó hacia el humor fuerte, VVR está más que dispuesto a darle al jugador una pequeña crisis existencial con su juego.

VVR2, entonces, es visto por sus creadores como el último de una trilogía de experiencias de realidad virtual y realidad aumentada que abordan el medio en sí, siendo el primero el VVR original y el el segundo es Tendar, también realizado inicialmente para los sistemas de Google como una exploración de las herramientas AR basadas en teléfonos. En ese juego, los jugadores cuidan de un pez de realidad aumentada que flota y puede ser alimentado con “copos de emoción” que crecen a partir de expresiones faciales hechas para la cámara del teléfono. Después de eso, Tender Claws se desvió hacia el teatro en vivo con Los regalos inferiores, una experiencia innovadora que desdibujó la línea entre la interpretación en vivo y la grabada de maneras fascinantes. Su rama, La tempestadbasado en algunas de esas herramientas creadas para The Under Presents, lo que permite que un solo artista lleve un pequeño grupo de auriculares VR que usan titulares de boletos a través de algunas de las escenas icónicas de Shakespeare.

El trabajo en VVR2 comenzó cuando se completó el original y lleva la exploración de inteligencias artificiales a una conclusión prolongada que puede durar más de 10 horas. El guión de VVR2 tiene más de 600 páginas y el juego muestra a los jugadores manipulando su propio avatar mecanizado alrededor del metaverso como una versión VR de Being John Malkovich. VVR2 hace la pregunta: “Cuando un metaverso se apaga, ¿qué sucede con los avatares que quedan?”

“El seguimiento de la Realidad Virtual Virtual comenzó con un par de ideas. Una de ellas fue esta divertida idea de que, en lugar de tener libertad de movimiento en la realidad virtual, te permitiríamos en cualquier momento entrar en tu cabeza y luego conducirte como un robot mecánico gigante al siguiente espacio al que quieras ir y luego retomar el control. cuerpo, un tipo de cambio de perspectiva muy singular que se adaptaba muy bien a la realidad virtual”, explicó Cannizzaro. “Estábamos viendo espacios como Sims Online o Club Penguin o brevemente Altspace, algunos de estos espacios que tenían significado y significado en la vida real y lugares especiales en la vida de muchas personas que estaban siendo cerrados, y ¿qué significa estar haciendo cosas o existentes en la tecnología cuando el ritmo al que cambia la tecnología y estas cosas crecen y giran y se cierran es tan rápido? Queríamos hacer un juego sobre eso. Si VVR es usted haciendo trabajos temporales para IA, en VVR2 es esta utopía en la que los humanos y las IA se ven más como iguales, y terminan fusionados y compartiendo este tipo de mente colectiva con un montón de conciencias diferentes. La escritura y el guión son muchos menos personajes que solo hablan contigo, y más de estas conversaciones y el rebote de ideas y conductores de asiento trasero”.

Gorman dice que estaban “interesados ​​en la avalancha de dolor de la vida real y todas estas cosas que suceden en el cierre de las comunidades en línea y por qué las comunidades cierran”, y decidieron examinar ese espacio “para que sepas lo que está en juego para cargar en tu futura red social donde los bienes comunes públicos son propiedad”. Gorman pregunta: “¿Qué significa vivir internamente con personajes como compañeros de cuarto en lugar de navegar en un mundo exterior?”

Si bien el VVR original ha visto más de 1400 reseñas en Oculus Quest desde su lanzamiento en esa plataforma en 2019, el nuevo juego solo tiene 37 calificaciones en esa tienda al momento de escribir este artículo.

VVR2 está programado para llegar a Steam en marzo y tendremos actualizaciones cuando lo haga el juego.

Ir arriba