Se ha hecho mucho alboroto sobre los últimos avatares de Meta que yuxtaponen una expresión impresionante contra, bueno… una completa falta de piernas. Si bien el seguimiento de todo el cuerpo es deseable y alcanzable hoy en día con sistemas de seguimiento de afuera hacia adentro, Meta no cree que sea viable con el seguimiento de adentro hacia afuera en auriculares como Quest 2. Sin embargo, la compañía dice que está investigando piernas ‘falsas’ en su lugar.

Andrew “Boz” Bosworth es el vicepresidente de Meta Reality Labs (la división XR de la compañía) y pronto será el director de tecnología de Meta en general. En su puesto al frente de la división XR de la compañía, tiene la costumbre de realizar sesiones de preguntas y respuestas improvisadas a través de Instagram, donde responde preguntas tanto personales como relacionadas con el trabajo.

En su últimas preguntas y respuestas se le preguntó sobre el potencial para el seguimiento de todo el cuerpo en futuros auriculares de la empresa, pero descartó la idea por no ser viable con el seguimiento de adentro hacia afuera.

Si bien Quest 2 actualmente es capaz de rastrear la cabeza y las manos (lo que también hace que sea relativamente fácil estimar la posición de los brazos y el pecho), el auricular no tiene idea de dónde están las piernas, los pies o las caderas, y es por eso que Meta’s los avatares se cortan esencialmente por debajo de la cintura cuando los ves en la realidad virtual.

Imagen cortesía de Meta

Por otro lado, otros sistemas de realidad virtual que utilizan cámaras externas a los auriculares (conocidos como seguimiento de afuera hacia adentro) son capaces de realizar un seguimiento de todo el cuerpo para permitir avatares más realistas y algunos casos de uso que simplemente no serían posibles sin él.

Se ha sugerido que con algunos trucos de visión por computadora, tal vez se podrían usar cámaras de seguimiento montadas en los auriculares (conocidas como seguimiento de adentro hacia afuera) para estimar la posición de los pies del usuario. Bosworth razonó que esto no solo es extremadamente difícil dada la posición de las cámaras en Quest 2, sino que será aún más difícil a medida que los auriculares se encojan.

El seguimiento del cuerpo es muy complicado. Porque desde la cámara que está en tu cara no puede ver tus piernas muy bien. Y como queremos hacer el [headset] factor de forma más pequeño, se pone aún peor—[the cameras] a veces ni siquiera puede ver más allá de su mejilla a la parte superior de su cuerpo. Ahora podemos salir bastante bien con la parte superior del cuerpo porque podemos ver los brazos, los codos, las manos y tenemos una idea de lo que debe estar haciendo la estructura musculoesquelética detrás, pero los pies son duros.

Entonces [using outside-in tracking as opposed to inside-out] es probablemente necesario para algunos de los [full-body tracking] casos de uso que la gente tiene en mente. Así que esa es una de las cosas que estamos viendo.

Ahora ha habido una cosa filtrada [about full-body tracking on Quest]… Creo que en realidad es probablemente un poco prematuro… no hay nada sustancial detrás de eso necesariamente. Pero es algo que siempre estamos mirando y que tenemos en mente seguro.

La “cosa filtrada” que mencionó Bosworth es probablemente una pista sobre el seguimiento del cuerpo en la documentación de Quest 2 que fue detectada por nuestros amigos en SubirVR.

Más adelante en la sesión de preguntas y respuestas, Bosworth se dirigió nuevamente a los avatares sin piernas de Meta y sugirió que la compañía probablemente avanzará con piernas ‘falsas’, que solo se verían desde un punto de vista de tercera persona, como un recurso provisional.

Seguir tus propias piernas con precisión es muy difícil y básicamente no funciona solo desde el punto de vista de la física con los auriculares existentes. [that use inside-out tracking]. Podría realizar un seguimiento del cuerpo de afuera hacia adentro, pero eso es un componente adicional, un costo adicional, una configuración adicional, es mucho. O podrías no tener piernas, pero todos los demás, cuando te miran, pueden ver que tienes piernas y podemos fingir, y nadie notará la diferencia. Esa es una mejor dirección.

Obviamente hemos leído los chistes. [about our legless avatars], los apreciamos; son muy divertidos y muy justos. Así que estamos viendo cómo podemos hacer [some form of legs]… si miras tus propias piernas y las ves fuera de posición, esa es una experiencia muy mala y te sientes muy dismórfico, pero si miras las piernas de otra persona y simplemente inventamos su posición pero parecían razonables, tú’ sería como ‘sí, ahí es probablemente donde [their legs] son.’

Naturalmente, Bosworth entiende que el enfoque de piernas falsas no permitiría casos de uso como usar tus piernas como entrada de juego o para cosas como bailar, pero al menos en configuraciones simples de realidad virtual social, donde los avatares simplemente pasan el rato y conversan, sería bueno. tener avatares que no pierdan torpemente su mitad inferior mientras flotan en el aire.

En otra parte de las preguntas y respuestas, se le preguntó a Bosworth si Meta consideraría el acceso basado en suscripción a la biblioteca de contenido de Quest (similar a Xbox Game Pass o Viveport Infinity). Dijo que no creía que la compañía “tenga un catálogo todavía que pueda sostener una suscripción”, y agregó que el contenido multiplataforma probablemente también sería necesario para que ese modelo de negocio funcione (que actualmente no es el caso con la tienda Quest ). Indicó que es probable que la compañía presente tarjetas de regalo para la tienda Quest en el futuro.



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